Indonesia
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Semua tentang Dustborn, perjalanan bergaya komiknya, dan perpaduan genre yang menarik

Dustborn adalah salah satu game paling unik dan menarik di Summer Game Fest di Los Angeles tetapi kami tidak dapat membicarakannya sampai sekarang di Gamescom di Cologne. Berikut wawancara lengkap kami dengan direktur kreatif Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Kita berada di area hutan di Summer Game Fest Play Days, meskipun kita akan berbicara tentang permainan yang sedikit berdebu, yang cukup unik.
Saya rasa ini adalah hal paling unik yang pernah saya lihat sejauh ini di acara ini, jadi selamat untuk itu, Ragnar."

"Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami.
Bagaimana konsep dan perpaduan genre yang Anda gunakan di sini muncul?
Ya, itu menarik, karena game ini benar-benar merupakan perpaduan dari berbagai genre.
Ada penceritaan, narasi, hubungan karakter, minigame musik, pertarungan, dan ada hal-hal yang bahkan belum kami tunjukkan kepada Anda."

"Ada banyak mode permainan yang berbeda, dan terkadang saya merasa kami telah melakukan terlalu banyak hal.
Kami membuat lima permainan yang berbeda di atas satu sama lain, tapi pada dasarnya dari situlah idenya muncul.
Kami ingin menciptakan sesuatu yang segar dan baru, terinspirasi dari buku-buku komik, terinspirasi dari perjalanan darat, dan itu hanya berbeda dari game lain yang kami mainkan."

"Kami selalu tertarik untuk menemukan cara-cara baru untuk bercerita, dan sekali lagi, melalui permainan buku komik yang membuka banyak kemungkinan.
Namun, ini adalah sebuah proses di mana kami mulai menceritakan kisah kami, dan kemudian seiring berjalannya cerita, elemen-elemen permainan baru masuk ke dalam gambar, dan kami menyadari, oke, kami membutuhkan ini untuk membuat para karakter menjalani skenario khusus ini."

"Dan kemudian semuanya dibangun di atas satu sama lain, tetapi di jantungnya, itu selalu tentang cerita dan dunia, dan terutama karakternya, manusia yang menjadi pusat cerita ini.
Dan dari situlah semua mekanisme permainan pada dasarnya muncul."

"Ya, Anda memiliki permainan ritme, beberapa sistem pertarungan, seperti dipukuli, tapi di balik itu semua, ada sistem dialog yang sangat kompleks, yang bisa Anda ganggu, Anda bisa menginterupsi orang lain, Anda bisa menginterupsi karakter lain, Anda bisa berinteraksi dengan orang yang ingin Anda ajak bicara."

"Bagaimana Anda membangun sistem itu, dan bagaimana cara kerjanya?
Ya, kami membangun sistem dialog melalui semua game yang kami buat.
Jadi, sebelum game ini, kami membuat game bernama Dreamful Chapters dan Draugen, dan game-game itu dibuat berdasarkan versi sistem dialog ini."

"Tapi apa yang kami lakukan sekarang adalah membawanya ke tingkat berikutnya, untuk membuatnya terasa lebih komunikatif dan lebih nyata.
Jadi, di dunia nyata, ketika Anda berbicara dengan orang lain, orang tidak hanya berhenti dan menunggu Anda mengatakan sesuatu."

"Anda tahu, jika Anda duduk dengan sekelompok teman, jika Anda tidak mengatakan apa-apa, mereka akan terus berbicara.
Jika Anda menyela mereka, mereka akan menoleh ke arah Anda, dan kemudian mereka akan mulai berbicara dengan Anda.
Dan itulah yang ingin kami lakukan dalam permainan ini juga."

"Dan saya pikir, seperti, ketika Anda mulai bermain game, Anda pergi seperti, Whoa, apa yang terjadi? Anda tahu, ini tidak biasa.
Saya terbiasa menjadi bintang pertunjukan, menjadi orang yang dibicarakan semua orang dan orang-orang menunggu Anda."

"Tidak, dalam permainan ini, mereka akan terus berbicara jika Anda tidak mengatakan apa-apa.
Dan terkadang Anda akan kehilangan kemampuan untuk mengatakan sesuatu jika Anda menunggu, atau Anda mungkin akan mendapatkan opsi dialog baru jika Anda bersabar.
Jadi, kami berdua, seperti, memberi Anda hadiah dan menghukum Anda karena bermain, Anda tahu, berdialog dengan cara tertentu, tapi tidak ada cara yang salah untuk melakukannya."

"Semuanya dimaksudkan agar terasa alami, manusiawi, dan realistis, dan itu semua adalah bagian dari pembangunan hubungan.
Bagaimana Anda berinteraksi dengan karakter dan apa yang Anda katakan kepada mereka mempengaruhi bagaimana perasaan mereka tentang diri mereka sendiri."

"Dan di situlah banyak percabangan, kami menyebutnya percabangan emosional, karena kami ingin karakter kami menjadi fokus.
Jadi, bagaimana perasaan mereka tentang dunia dan tentang Anda dipengaruhi oleh cara Anda berbicara kepada mereka."

"Saya tahu cerita ini adalah sebuah misteri.
Saya tahu itu terjadi, seperti, dalam waktu dekat.
Ceritakan sedikit lebih banyak tentang ceritanya.
Para pemain bisa belajar tentang apa yang terjadi di Amerika di masa depan dan juga latar belakang para karakter itu sendiri."

"Oh, banyak sekali di sana.
Ya, maksud saya, cerita itu pada tingkat yang paling dasar adalah sebuah perjalanan.
Karakter-karakter ini melakukan perjalanan dari pantai barat Amerika ke pantai timur."

"Ini adalah Amerika fiksi 10 tahun ke depan.
Jadi, ini adalah dunia di mana California adalah sebuah negara bernama Pacifica.
Sisa dari Amerika Serikat adalah Republik Amerika.
Diperintah oleh rezim otoriter."

"Dan karakter kita pada dasarnya harus melakukan perjalanan dengan aman melintasi Amerika membawa kargo yang berharga.
Namun, selama perjalanan, Anda akan mengetahui lebih banyak tentang kompleksitas cerita ini.
Anda akan bertemu dengan karakter-karakter baru yang bergabung dengan tim."

"Jadi, kru bertambah dari empat orang menjadi, saya tidak akan mengatakan berapa banyak, tapi bertambah banyak selama permainan berlangsung.
Dan Anda belajar lebih banyak tentang latar belakang alam semesta ini, dunia di mana kata-kata memiliki kekuatan, di mana karakter utama mampu menggunakan bahasa dengan cara yang mempengaruhi orang lain."

"Dan banyak karakter yang Anda temui di sepanjang jalan juga memiliki kekuatan ini, dan mereka bermanifestasi dengan cara yang berbeda.
Dan kemudian Anda juga belajar tentang bagaimana hal ini terjadi.
Dan ini adalah kisah tentang kekuatan bahasa, tentang disinformasi, tentang media sosial, dan tentang bagaimana cara kita berbicara dengan orang lain akan mempengaruhi orang dan mempengaruhi realitas."

"Beberapa karakter memiliki kekuatan kotak.
Karakter lain tidak.
Selain itu dan ceritanya, ceritakan sedikit tentang bagaimana kalian mendapatkan gaya komiknya."

"Karena kami telah melihat karya ini dalam lingkungan 2D, tapi ini adalah game 3D.
Anda dapat menggerakkan kamera dengan bebas, dan ini benar-benar terlihat seperti buku komik.
Ini terlihat sangat bagus."

"Dan juga bagaimana musik sangat penting dalam permainan ini.
Oh, ya. Maksud saya, musiknya, baru saja memulai dengan musiknya, sangat penting.
Kami adalah studio yang sangat kecil, tapi kami memiliki direktur audio internal yang merupakan bagian permanen dari tim."

"Dia ada di sana sejak awal untuk membantu kami mengembangkan konsep.
Dan musik adalah bagian yang sangat penting dalam permainan, baik saat Anda bermain sebagai band punk rock yang berkeliling Amerika.
Itulah cerita sampul Anda, jadi Anda memiliki minigame musik."

"Tapi musik juga memainkan peran besar dalam kehidupan para karakter ini.
Jadi, itu adalah bagian yang sangat besar.
Tapi Anda menyebutkan tampilan buku komik, dan kami menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk menyempurnakannya."

"Dan ini dimulai dengan kami semua adalah kutu buku komik.
Kami selalu tahu bahwa kami ingin membuat game seperti buku komik.
Dan sejak awal, direktur seni kami, Christoffer, yang seperti seorang jenius, dan dia seorang seniman buku komik, pada dasarnya dia membuat seni konsep dan seperti, Oke, inilah yang perlu kita buat persis seperti ini."

"Dan itulah yang akhirnya kami buat, sebuah game yang terlihat seperti buku komik yang hidup.
Saya sangat bangga dengan tim yang telah melakukan hal itu.
Dan tentu saja, saya sama sekali tidak ada hubungannya dengan itu."

"Saya seorang penulis dan sutradara, Anda tahu.
Tapi tim telah melakukan pekerjaan yang luar biasa sehingga saya sangat berharap kami bisa membuat lebih banyak pertandingan dengan gaya seperti ini, karena itu Dustborn."

"Saya rasa tidak ada game lain yang terlihat seperti ini.
Ini sangat unik.
Ini bukan semacam bayangan sel.
Ini adalah buku komik."

"Ini adalah buku komik yang hidup, ya.
Sedikit terinspirasi Moebius?
Sedikit Moebius, ya, ya, tentu saja.
Ya, kami benar-benar mengambil inspirasi keduanya dari komik Prancis dan komik Amerika, dan saya pikir itu sangat terlihat."

"Baiklah, saya sangat menantikan untuk belajar lebih banyak dan untuk bermain sendiri.
Jadi, kapan kita bisa berharap Dustborn akan dirilis?
Tentu saja, oleh Quantic Dream, penerbit baru."

"Spotlight, ya.
Kapan kita bisa mengharapkannya untuk dirilis, dan pada platform apa?
Saya rasa kami masih merahasiakan semua hal tersebut, tapi kita akan berada di Gamescom, dan akan ada lebih banyak informasi di sana."

"Ketika berbicara tentang platform, tanpa menjadi spesifik, hampir semuanya.
Sampai jumpa di Gamescom nanti.
Sampai jumpa di Gamescom."

"Terima kasih banyak.
Terima kasih."

Summer Events

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak