Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Amy Hennig - Wawancara Penghargaan Kehormatan Gamelab 2018

Kami duduk bersama penulis, desainer, dan sutradara veteran Amy Hennig untuk meninjau karirnya dan berbicara tentang narasi dan judul seperti Uncharted 4, Soul Reaver, atau game Star Wars yang baru-baru ini dikalengkan oleh EA dan Visceral Games.

Audio transcriptions

"Kami berada di Gamelab 2018, dan suatu kehormatan bisa berada di sini bersama Anda, Honor Award 2018, Amy Hennig. Terima kasih telah bergabung dengan kami.
Terima kasih, David. Senang sekali bisa berada di sini.
Saya kira Anda berada di sini, selain untuk menerima Penghargaan Kehormatan, untuk berbicara tentang penulisan naskah, terutama narasi."

"Menurut Anda, bagaimana narasi dan penulisan naskah dalam game telah berubah dalam sepuluh tahun terakhir, berdasarkan pengalaman Anda?
Sebenarnya, menurut saya dalam sepuluh tahun terakhir ini tidak terlalu banyak berubah, karena sekitar tahun 2006-2007 kami mulai mengerjakan Uncharted, dan di situlah kami benar-benar menetapkan, saya pikir, banyak prinsip yang diikuti oleh banyak pembuat game sekarang, dalam hal membuat narasi dan semacam permainan yang terinspirasi secara sinematik."

"Tapi, wah, saya bisa kembali ke 30 tahun yang lalu, game pertama saya, dan itu seperti, Anda tahu, kami bahkan tidak memiliki audio, jadi, seperti, maksud saya, kami tidak punya suara atau semacamnya.
Jadi, Anda tahu, dalam 30 tahun terakhir, game telah berkembang pesat dari, Anda tahu, beberapa piksel dan beberapa efek suara sampai, menurut saya, pengalaman yang menyaingi film."

"Kami memiliki begitu banyak alat yang dapat kami gunakan sekarang, dan sesungguhnya, tidak ada batasan untuk apa yang dapat kami capai dalam hal mendapatkan semacam hasil sinematik.
Anda tahu, ketika kita berpikir tentang penceritaan dan narasi dan nuansa dengan kinerja karakter, itu adalah hal yang paling penting, menurut saya."

"Bahkan di antara Uncharted, salah satu game terbaru yang sedang saya kerjakan, di mana, Anda tahu, penghalang lembah yang luar biasa dengan kinerja karakter, itu hilang begitu saja, bukan?
Bahwa seorang aktor dapat memilih untuk hanya, Anda tahu, berkedip sedikit atau memotong mata mereka dengan cara tertentu, dan itu bisa menceritakan kisah di sana."

"Dan kami tidak bisa melakukan itu sebelumnya, bukan?
Kami harus lebih banyak bercerita dan lebih ekspositoris dalam bercerita.
Jadi sekarang ini seperti sebuah premis untuk melakukan hal ini, seperti, cara yang tepat sekarang Anda bisa melakukannya.
Ini lebih canggih, ya."

"Apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang perjalanan Anda dari penulis menjadi direktur kreatif?
Dan untuk seorang penulis yang mungkin tidak tertarik dengan game, Menurut Anda, bagaimana mereka bisa memilih game yang lebih dan lebih lagi saat ini?
Nah, lihat, ini rumit."

"Jadi saya menjadi penulis dan sutradara pada saat yang sama dalam permainan.
Saya memulai sebagai seniman dan animator di awal tahun 90-an.
Dan kedua hal itu selalu terkait bagi saya.
Dan saya telah mengatakan bahwa jika Anda berpikir tentang orang-orang di industri ini, dan tidak banyak dari kita yang begitu beruntung bisa membuat cerita."

"Sering kali kami adalah direktur kreatif sekaligus penulis.
Dan saya pikir apa artinya itu, dan alasan mengapa menulis bisa menjadi pekerjaan yang menantang di industri game adalah karena dibutuhkan sejumlah otoritas untuk dapat membuat sebuah cerita."

"Anda tahu, dalam proyek game apa pun.
Jadi ketika saya berbicara dengan penulis muda tentang keinginan untuk masuk ke industri game, itu selalu menjadi diskusi yang sulit karena Anda juga harus berjuang untuk menjadi direktur kreatif, saya pikir, untuk dapat memiliki tingkat kontrol dan otoritas yang diperlukan untuk mengatur hal ini dan untuk menggiring sesuatu ke sebuah kesimpulan."

"Atau Anda perlu menemukan mitra yang merupakan direktur kreatif hebat yang menghormati dan memanfaatkan Anda.
Jadi saya pikir menjadi semacam penulis senjata sewaan sangat sulit dalam game karena begitu banyak perubahan saat Anda pergi.
Dan Anda mendapati bahwa tulisan dan permainan mulai berbeda."

"Dan seorang direktur kreatif akan menjaga hal-hal tersebut agar tetap sinkron setiap hari.
Jadi, Anda perlu menemukan mitra yang baik dan seorang direktur kreatif atau Anda harus menjadi direktur kreatif, menurut saya, itulah jawabannya.
Tadi Anda sudah menyebutkan beberapa peran dalam pengembangan game, Anda juga menyebutkan bahwa Anda adalah seorang animator, desainer, yang pertama."

"Menurut Anda, bagaimana hal tersebut membantu Anda memahami cara mengimplementasikan narasi interaktif ke dalam game yang tepat?
Karena mungkin visi tersebut tidak dimiliki oleh, seperti yang Anda katakan, para penulis yang dipekerjakan.
Ya, bahkan bukan visinya.
Saya pikir ini juga merupakan fasilitas untuk dapat berbicara dengan semua disiplin ilmu yang berbeda dan otoritas untuk melakukannya juga, bukan?
Karena Anda tidak ingin cerita itu hanya datang melalui tulisan."

"Anda ingin cerita itu muncul melalui seni dan desain levelnya dan apa yang pemain rasakan saat mereka memainkan game melalui mekanismenya, bukan?
Jadi ya, maksud saya memiliki karier yang panjang dan memulai sebagai seniman dan animator dan sebagainya, semua ini, saya telah melakukan segalanya kecuali pemrograman, semua disiplin ilmu ini, mereka menginformasikan apa yang kami lakukan sebagai direktur kreatif."

"Dan kemampuan untuk berbicara dengan berbagai disiplin ilmu dan menyadari bahwa menceritakan kisah yang bagus dalam game bukan hanya tentang menulis cerita yang bagus, bukan?
Ini adalah tentang bercerita dan membuat pemain merasakan cerita tersebut melalui desain level, melalui mekanisme, melalui audio, melalui seni."

"Semua hal ini berperan dan jika Anda tidak dapat berbicara dengan disiplin ilmu tersebut dengan cara yang berpengetahuan luas untuk mengekspresikan arah Anda, permainan akan menderita karenanya.
Tugas seorang direktur kreatif adalah untuk dapat berempati atau memahami setiap disiplin ilmu sehingga Anda dapat membantu."

"Ini seperti seorang konduktor yang memimpin sebuah orkestra, bukan?
Dan Anda mungkin tidak bisa memainkan semua instrumen, tetapi Anda harus memahami alat musik agar dapat berbicara dengan baik dengan orang-orang.
Itulah keahlian mereka."

"Anda biasanya ditampilkan atau dikenal sebagai sutradara trilogi Uncharted pertama, penulis, dll.
Tapi saya melihat banyak, banyak, banyak penggemar yang mengingat Soul Reaver, Legacy of Kain, dan mereka menyukai pekerjaan yang Anda lakukan pada game-game tersebut.
Melihat kembali ke permainan-permainan itu, bagaimana Anda mengingat proses itu, cerita-cerita itu?
Saya sangat bangga dengan pekerjaan yang kami lakukan pada seri Soul Reaver dan Legacy of Kain."

"Saya telah mengatakan dalam beberapa hal, saya mungkin paling bangga dengan Soul Reaver dalam beberapa hal dari semua game yang pernah saya kerjakan karena sangat menantang, sangat ambisius, tetapi kesatuan dan penyatuan antara cerita dan permainannya begitu selaras bahwa cerita menginformasikan gameplay dan gameplay menginformasikan cerita dengan cara yang sangat murni, yang sangat sulit dilakukan."

"Jadi saya sangat bangga akan hal itu.
Saya mengerjakannya selama, astaga, delapan tahun, seri itu, dan di situlah saya benar-benar mengasah kemampuan saya sebagai penulis dan sutradara, karena sebelumnya saya telah belajar sastra Inggris dan saya membayangkan bahwa saya mungkin ingin menjadi seorang penulis ketika saya besar nanti, dan bahwa saya belajar film."

"Tapi hal-hal yang saya kerjakan sebelum itu, permainan Atari, hal-hal seperti itu, dan permainan Michael Jordan, permainan platform Michael Jordan, tidak satu pun dari hal-hal tersebut yang benar-benar memanfaatkan pendidikan itu.
Jadi itulah kesempatan pertama saya untuk menulis."

"Tentu saja tulisan ini sengaja dibuat berlebihan dan berbunga-bunga, semacam bahasa puitis, tapi itu menyenangkan.
Saya bertemu banyak teman seumur hidup dalam proyek itu yang bekerja dengan saya selama 20 tahun, dan itu mengajari saya banyak hal tentang bagaimana Anda membuat cerita dalam permainan yang begitu besar dan bagaimana Anda menghubungkan level-levelnya."

"Ini adalah hal yang membantu saya dengan baik ketika saya pergi ke Naughty Dog dan dilanjutkan dengan seri Uncharted.
Sekarang Anda menyebutkan seri Uncharted, Saya tidak tahu apa pendapat pribadi Anda tentang entri keempat, dan ke mana Anda secara pribadi akan membawa seri ini mulai sekarang, jika itu adalah panggilan Anda?
Oh, astaga."

"Nah, lihat, saya mengerjakan Uncharted 4 selama lebih dari dua tahun, dan cerita mendasar di sana dengan semua utopia bajak laut dan semua itu adalah hasil riset yang saya lakukan dan jenis struktur permainan yang ditata."

"Jadi saya masih merasakan rasa cinta dan kepemilikan terhadap permainan itu meskipun saya tidak sempat menyelesaikannya.
Lihatlah, setiap pencipta akan membuat pilihan yang berbeda dari orang lain.
Maksud saya, Anda harus membubuhkan stempel Anda di atasnya, bukan?
Jadi mereka melakukan hal-hal tertentu yang tak terpikirkan oleh saya, tapi mereka tidak mengambil keputusan yang lebih rendah untuk itu."

"Mereka hanya berbeda.
Bagaimana Anda melanjutkannya?
Maksud saya, ini sulit karena mereka membungkusnya dengan busur dan harus maju ke depan."

"Tapi, lihat, saya pikir ada banyak materi di sana bahwa Anda bisa melanjutkan dengan Cassie dengan seorang putri.
Anda bisa melakukan cerita kilas balik dengan Nathan Drake.
Maksudku, lihat, Anda bisa melihat Indiana Jones."

"Benar-benar tidak ada batasnya, kan?
Anda selalu bisa melompat kembali dan bercerita dengan karakter yang lebih tua, dan itu memberikan warna yang berbeda, dan itu cukup keren.
Dan Anda bisa melakukan semacam versi Indiana Jones muda dari Nathan Drake jika Anda ingin."

"Saya senang bahwa sepertinya para pembuat film akan melakukan hal itu, sebenarnya, dengan film Uncharted dan kembali ke masa sebelumnya dan hal-hal seperti itu.
Jadi, lihat, ini lucu."

"Bahkan saat berada di Barcelona, itu hanya mengingatkan saya betapa saya merindukannya karena semua arsitekturnya.
Rasanya seperti kami mengunjungi semua katedral ini, dan saya seperti, ya, itu dari Uncharted 1."

"Anda hanya ingin memanjat semuanya dan berlindung.
Ada romantisme arsitektur dan reruntuhan yang selalu menjadi kekuatan pendorong di balik Uncharted, dan saya tidak akan menentang untuk melakukan lebih banyak permainan itu jika ada kesempatan."

"Berbicara tentang permainan yang belum selesai, Saya harus bertanya tentang Star Wars.
Anda telah bekerja selama beberapa tahun.
Saya tidak tahu apakah ada sesuatu yang dapat Anda bagikan tentang visi yang sedang Anda kerjakan tentang bagaimana perkembangannya sejauh ini."

"Ya, saya pikir begitu.
Dengar, ada banyak hal yang tak bisa kubicarakan, dan saya tidak lagi bersama EA, tetapi saya memiliki hubungan baik dengan semua orang itu."

"Ini adalah permainan yang sangat menantang, jenis permainan yang sangat mahal untuk dibuat di masa ketika industri dan penerbit sedang mencari berbagai jenis taruhan saat ini daripada jenis permainan cerita yang linier dan terbatas."

"Jadi, itu selalu merupakan penjualan yang sulit.
Dan aku bisa bicara tentang barang yang sudah kami bicarakan di depan umum, yang dengan cara yang sama seperti Uncharted adalah sebuah dekonstruksi dan surat cinta ke sinema petualangan bubur kertas klasik."

"Ketika saya mulai di EA, tugas pertama saya bekerja dengan Lucasfilm juga adalah mendekonstruksi Star Wars dan mengatakan, Nah, apa saja bagian-bagian komponennya, dan bagaimana Anda akan merekonstruksi itu sebagai sebuah permainan?
Salah satu perbedaan terbesar dari, katakanlah, Indiana Jones atau permainan yang belum dipetakan adalah kisah-kisah Star Wars dalam film dan di dalam game pada dasarnya adalah cerita ansambel, bahwa karakter lain adalah tokoh-tokoh yang saling mendukung, dan bahwa Anda hanya mencapai tujuan Anda dan lepas dari kemalangan Anda dan hal-hal seperti itu dengan bekerja sama, karena Anda selalu kalah jumlah dan kalah persenjataan."

"Dan salah satu prinsip panduan kami sebenarnya seperti Death Star melarikan diri dari A New Hope, sehingga satu-satunya cara mereka dapat melarikan diri dari Bintang Kematian dengan bekerja sama secara paralel."

"Dan film ini sangat memiliki DNA film caper atau bahkan film pencurian dalam beberapa hal, seperti Guns of Navarone atau Where Eagles Dare atau Dirty Dozen, fakta bahwa Anda punya semacam ini kru ragtag karakter itu dengan bekerja bersama secara paralel, seperti Obi-Wan turun dari balok traktor sementara Han dan Luke dan Chewie masuk ke ruang tahanan dengan menyamar, mengambil semua kata kerja itu dan berkata, Nah, bagaimana Anda menceritakan kisah Star Wars secara interaktif?
Dan itulah yang kami lakukan."

"Dan itu diatur dalam semacam dunia bajingan.
Dan itu berjalan dengan sangat baik.
Sayangnya, ini adalah salah satu dari hal-hal itu yang agak memilukan karena Anda menghabiskan, jelas kami terganggu oleh beberapa hal lain selama bertahun-tahun, tapi lebih dari tiga tahun di atasnya dan bekerja sangat erat dengan Lucasfilm, yang masih bekerja sama dengan saya sebagai kontraktor dan memiliki hubungan yang baik, hanya saja sedih karena tidak bisa membaginya dengan orang lain karena saya pikir ini adalah permainan yang Anda harapkan saya buat."

"Dan itu benar-benar terjadi bersamaan.
Tapi, Anda tahu, mungkin di kehidupan lain kita akan melihat apa yang terjadi.
Mungkin beberapa tahun lagi."

"kita bisa melihat atau mempelajarinya secara terbuka.
Penutup, kami telah melihat Anda secara alami dekat dengan Mark Cerny dan kepada orang-orang Sony, tentu saja, mengingat pengalaman Anda dan waktu kerja Anda dengan mereka."

"Mereka telah berbicara tentang, baik Mark dan Sean Leighton, mereka membicarakan tentang warisan PlayStation dengan banyak anekdot, dll."

"Komentar penutup yang ingin Anda bagikan tentang warisan PlayStation ini dan apa artinya bagi para pemain?
Nah, lihat, maksudku, Saya sangat mengagumi Sony dan PlayStation karena mereka selalu dan mereka terus menjadi rumah bagi para kreator yang ingin bercerita dan mereka pada dasarnya memahami bahwa bercerita dan narasi itu penting dan saya akan bekerja dengan mereka lagi dalam sekejap."

"Aku mencintai mereka.
dan saya merasa seperti kami sangat banyak roh yang sama.
Dan, Anda tahu, saya sangat senang dengan hal-hal yang mungkin terjadi di masa depan, Anda tahu."

"Dan saya juga menyukai komitmen mereka terhadap VR karena saya pikir dengan cara yang sama permainan itu adalah batas bagi saya 30 tahun yang lalu, VR juga merupakan hal baru yang menarik saat ini bagi saya."

"Ini adalah media dan bahasa yang belum pernah kita tulis dan saya ingin sekali menjadi bagian dari itu, mungkin dengan PlayStation, siapa tahu.
Terima kasih banyak atas waktunya."

"Sekali lagi selamat atas penghargaan Anda.
Oh, terima kasih banyak.
Saya sangat menghargainya, David."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak