Indonesia
Gamereactor
artikel
Deathloop

Kembali ke Deathloop bersama Dinga Bakaba: kuliner pedas dan putaran waktu

Sebuah diskusi post-mortem/otopsi untuk salah satu desain terbaik tahun 2021: sebuah wawancara yang hilang tentang sebuah game yang secara ajaib dirilis dalam waktu-waktu sulit.

HQ

Yang di bawah ini adalah sebuah artikel post-mortem untuk dua alasan. Pertama, istilah ini memang kerap digunakan, karena kita akan melihat kembali sebuah game yang dirilis pada September 2021, dan bukan sesuatu yang baru tiba atau akan dirilis di masa depan. Yang kedua, dan lebih harfiah, adalah karena wawancara Fun & Serious kami dengan sutradara Dinga Bakaba memang wafat karena alasan teknis. Namun kami percaya bahwa Deathloop, salah satu game terbaik tahun lalu, masih punya banyak kehidupan dan keseruan di dalamnya, dan mendengarkan presiden Arkane Lyon bicara soal konsep, desain, dan eksekusinya tidak pernah tidak menarik. Jadi, kami kembali ke dalam pusarannya.

"Tidak!" tawa Bakaba saat ditanya apakah mereka menduga Deathloop akan diterima sebaik itu. "Kami pada intinya membuat sebuah game yang beresiko dalam hal desain. Yang kami duga, dan yang kami desain, dan inilah alasan kami amat senang, adalah 'sebagian orang akan menyukainya, sebagian akan membencinya, namun tidak ada orang yang merasa biasa saja'. Saya pikir konsep ini bekerja dengan baik, namun yang di luar dugaan adalah bahwa banyak sekali orang yang akhirnya menyukainya. Di situlah bagian mengejutkannya, dan itulah mengapa kami amat, sangat bangga. Sebelum game ini keluar saya mengatakan ini juga di wawancara kalau tidak salah, yang membuat orang PR dan pemasaran kami tertawa: 'kami tidak membuat makanan cepat saji, kami membuat hidangan mewah'."

HQ

"Dan yang saya maksud dengan itu adalah," kata sang desainer Perancis, melanjutkan referensi kulinernya, "bahwa semua orang suka sesuatu yang mudah dan familiar, namun saya suka sekali makanan pedas, saya suka pimento dan cabe dan yang sejenisnya, dan saya tahu jika saya memasak makanan seperti itu, beberapa orang mungkin tidak akan suka, namun saya tetap berusaha memberikan yang terbaik untuk mereka yang suka pedas. Itulah maksud saya, ada rasa di sini, ada identitas di sini, dan kami berusaha membuatnya sekuat, sekoheren, dan sepercaya diri mungkin, meski kami tahu ada saja orang yang tidak akan menyukainya."

Ini adalah iklan:

Hal ini menjadi semakin kompleks saat pandemi membawa penundaan dan kesulitan tambahan. "Setiap game yang keluar tahun ini adalah sebuah keajaiban," jelas Bakaba. "Raph Colantonio, pendiri Arkane, pernah berkata bahwa membuat sebuah video game adalah serangkaian keajaiban," kenangnya. Namun mereka tetap mengejar sesuatu:

"(...) kami mencoba membuat sesuatu yang menawan, kami mencoba membuat sesuatu yang menyenangkan dan menantang, bukan menyenangkan dalam gameplay karena game ini bukanlah sebuah pernyataan soal tingkat kesulitan, namun menantang dalam hal memahami apa game ini sebenarnya dan bagaimana pemain bisa terlibat dengan nyata dan natural dalam pengalaman ini, dan bahkan mengonseptualisasi apa pengalaman ini sebenarnya. Jadi kami amat senang karena orang-orang menyukai game kecil ini, yang kami mainkan dengan mereka."

"Selalu, saat kamu mengembangkan sesuatu, apalagi sesuatu yang menantang, di tengah-tengah ada saat-saat dimana tidak ada hal yang bekerja dengan baik," Bakaba mendeskripsikan sesuatu yang bisa diterapkan juga ke banyak proyek lain. "Kamu punya gagasan, terlambat untuk mundur dari ide ini (seperti, [sekarang] 'tidak ada putaran waktu!'). Kamu tidak bisa kembali karena kamu sudah berkomitmen, namun hal ini pun tidak cukup bagus, jadi kamu berusaha sangat keras untuk membawa hal ini ke tempat yang kamu mau. Itu hal yang mengerikan, dan untuk game ini, hal itu amat menyeramkan."

Omong-omong soal hal-hal menyeramkan dan aneh, kami ingin mengungkit topik soal banyaknya game dengan konsep putaran yang dirilis saat dan setelah puncak pandemi dan lockdown, termasuk Returnal, Twelve Minutes, dan Deathloop, yang semuanya menawarkan semacam pengalaman ironis.

Ini adalah iklan:

"Ya, kami bercanda soal ini tiap hari. Terkadang lucu, terkadang juga sedikit sedih, bercanda soal hal ini. Sebenarnya, saat semua baru dimulai, waktu ada situasi aneh soal masker itu, kami membuat semua orang mengenakan masker [di game ini], dan tiba-tiba semua orang di dunia nyata memakai masker. Ada beberapa hal seperti itu juga, yang membuat kami berpikir 'apa yang terjadi'. Namun saya rasa, bukan, saya pikir pandemi ini meninggalkan sesuatu di setiap otak kreatif, sejenis ekuivalen kita untuk rubuhnya Tembok Berlin atau pendaratan di Bulan. Hal ini, mungkin, adalah salah satu hal terpenting yang akan kita lihat sepanjang hidup, untuk beberapa dari kita. Dan tentu saja saya berpikir bahwa hal ini akan mempengaruhi kreativitas dengan cara berbeda. Untuk mereka yang mengalami masa-masa sulit, saat kamu membuat sebuah karya seni, terkadang kamu seperti sedang mencoba melewati trauma dengan mengeksplorasi banyak hal berbeda, jadi saya sudah menduga hal ini. Saya tidak tahu apakah ini akan berupa game tentang putaran..."

Death Stranding, lebih dari game tentang putaran, sebagai gambaran pandemi

"Sebenarnya, yang paling gila... 'game yang hampir kita temui', sebenarnya adalah Death Stranding. Latarnya memang lebih jauh lagi dari pandemi, namun di game itu, dimana semua orang terkunci di dalam—lebih dari lockdown—ada yang aneh di situ. Dan ada orang-orang yang perlu cukup berani untuk pergi keluar. Isolasinya, membangun jembatan, memikirkan soal semua hal itu. Game itu, untuk saya, adalah puncak [game pandemi], dan game itu dibuat sebelum pandemi terjadi. Hideo Kojima adalah seorang jenius."

Satu hal yang kami inginkan untuk dibicarakan Bakaba sebelum putaran kembali dimulai adalah menceritakan sesuatu dalam sudut pandang orang pertama dan di dalam putaran waktu: mana yang lebih sulit, narasi atau gameplay-nya? Yang manakah yang paling ia banggakan?

"Pertanyaan yang sangat sulit," kata sang sutradara. "Sulit, karena keduanya sulit, saya rasa. Saya pikir jawabannya mungkin adalah narasinya. Karena banyak alat yang biasanya kamu bisa gunakan dalam game yang berjalan linear tidak lagi bisa digunakan, dan salah satu masalah dengan game-game putaran waktu adalah, kamu akan melewati bagian-bagian cerita yang sama saat kamu memulai kembali, dan di saat-saat berikutnya, cerita ini tidak memberikan efek yang sama. Jadi, membuat sebuah cerita dimana kamu tetap membuat kemajuan meski dunianya mulai kembali, hal ini membatasi cutscene yang bisa kamu gunakan, misalnya. Hal ini membatasi kemungkinan karakter masuk di tengah dan mengatakan, 'hei, ini yang terjadi, bla bla bla'. Hal ini tidak mungkin dilakukan, maksud saya, kita punya beberapa trik yang kamu pasti sudah lihat jika kamu sudah memainkan game ini. Kami memperkenalkan beberapa konsep, namun itulah letak masalahnya: menemukan konsep-konsep ini."

Selanjutnya, dalam wawancara ini kami mengobrol tentang banyak hal, termasuk soal Colt Vahn dan Julianna Blake (karena mereka tidak ikut mulai kembali bersama putaran waktunya), bermain sebagai Julianna, polesan-polesan, dan beberapa topik lainnya, namun sayangnya, karena alasan teknis, rekamannya berhenti di titik ini dan bagian terakhirnya akhirnya tak bisa digunakan. Karena itu, kami minta maaf dan berterima kasih pada Tuan Bakaba untuk kehadiran dan jawaban-jawabannya.

Teks terkait

0
DeathloopScore

Deathloop

REVIEW. Ditulis oleh Ben Lyons

Game singleplayer terbaru dari Arkane akan menjadi salah satu game terbaik di tahun 2021.



Loading next content