Indonesia
Gamereactor
preview
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash Bandicoot 4 - Enam kesan awal

Toys for Bob akhirnya membawa kembali Crash, inilah kesan pertama kami terhadapnya, baik yang positif maupun negatif.

HQ
HQ

Crash Bandicoot 4: It's About Time terlihat dan terdengar hebat ketika ia pertama kali diumumkan bulan lalu, tetapi gameplay selalu menjadi yang paling penting dari sebuah platformer seperti ini sehingga saya tidak berani untuk terlalu gembira saat itu. Namun, developernya berhasil membuat saya bersemangat ketika mereka berkata bahwa petualangan melalui waktu ini merupakan sekuel asli dari Crash Bandicoot 3 di mana platforming penuh presisi yang dikenal dari seri ini telah dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan kemampuan, membuat level-level menjadi lebih beragam dan secara umum memiliki kemudahan bermain modern. Untungnya, Activision dan Toys for Bob berbaik hati untuk memberikan saya kesempatan memainkan tiga level dari game ini, dan inilah beberapa kesan yang sama dapatkan setelah memainkannya.

Penuh gaya

Satu hal yang pasti dari awal bahkan di trailer pengumuman adalah gaya visual barunya. Saya pikir ia terlihat hebat di trailer dan bahkan lebih hebat lagi ketika dimainkan secara langsung. Apakah kamu menelusuri desa pemancingan 11th Dimension yang penuh zombi atau ketika kamu dikejar-kejar oleh seekor dinosaurus di Eggipus Dimension yang penuh warna - semuanya mencolok dan terlihat keren. Banyak game yang mencoba mengambil inspirasi dari Looney Tunes, tetapi sedikit yang seberhasil ini. Masing-masing dunia diisi dengan detail-detail lucu, lalu ekspresi wajah dan reaksi Crash terhadap berbagai skenario dibesar-besarkan dengan sempurna. Musuh-musuh musnah dengan kocak, yang dapat membuat pemain muda lupa bahwa mereka baru saja melihat seseorang terbakar hingga menjadi abu di dalam lava. Lalu musik Walter Mair melakukan tugas yang baik dalam menyorot di mana kamu berada dan apa yang sedang kamu jalani. Crash selalu memiliki gelagat berlebihan tetapi About Time membawanya ke level lebih lanjut.

Level-level yang beragam dan menarik

Ngomong-ngomong soal level. Meski inti dari desain levelnya masih terasa seperti Crash klasik, tiga stage yang saya mainkan di Crash Bandicoot 4 menunjukkan bagaimana perangkat keras baru dapat menaikkan level dari formula yang ada dengan membuatnya lebih besar, lebih mendalam, dan lebih beragam. Ambil contoh Dino Dash: kamu memulai level dengan sudut pandang belakang punggung Crash, tetapi tak lama kemudian ia berubah menjadi platforming 2D, lalu secara mulus berubah ke kamera pengejaran klasik ketika kamu berlari ke arah layar sembari dikejar-kejar T-Rex. Mengubah perspektif adalah cara yang bagus untuk menjaga semuanya tetap segar, tetapi hal itu tidak sebanding dengan perubahan gameplay-nya.

Ini adalah iklan:
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash dan Coco

Selama hiatus, duo ikonik ini tidak hanya belajar meluncur di atas pagar dan memanjat akar gantung. Mereka juga mendapatkan kemampuan untuk menggunakan topeng-topeng baru, di mana dua di antaranya sempat saya mainkan. Kupuna-Wa, alias topeng waktu, memungkinkanmu untuk memperlambat waktu, sesuatu yang bermanfaat ketika kamu perlu melompat di potongan-potongan es yang jatuh untuk menyeberang, menyentuh sebuah peti nitro tanpa terkena ledakan, atau untuk mendapatkan peti khusus yang menghilang segera setelah mengaktifkan sesuatu di tempat lain. Sementara itu, Lani-Loli adalah topeng yang memungkinkan kamu membuat sebuah objek menghilang atau muncul untuk melalui rintangan atau menambahkan sesuatu yang membantu seperti sebuah peti. Mereka juga tidak berbatas waktu seperti Aku Aku. Sebagai gantinya, mereka tersedia mulai dari bagian spesifik dari level ke bagian lain, memberimu waktu untuk mencobanya dan mungkin menggunakan mereka untuk menemukan peti dan area tersembunyi. Tetapi tunggu, masih ada lagi.

Ini adalah iklan:

Pembalasan dendam seorang ilmuwan gila

Saya juga berkesempatan untuk bermain sebagai Neo Cortex, dan tantangannya sangat berbeda dari yang dihadapi para Bandicoot. Tidak bisa melakukan lompatan ganda, sebagai gantinya kamu dipaksa untuk menggunakan sebuah dash untuk menyeberangi jurang dan sejenisnya. Hal ini menegangkan di awal karena ia begitu cepat dan saya tidak tahu seberapa jauh jangkauan gerakan ini, tetapi tidak perlu lama hingga saya terbiasa. Begitu juga ketika menggunakan ray gun miliknya untuk mengubah musuh menjadi kotak gelatin, yang bekerja seperti yang saya harapkan dan memancing kreativitas. Sebagai contoh, di sebuah area di mana terdapat burung-burung yang sedang berjaga, kamu mungkin perlu mengubah salah satu dari mereka menjadi sebuah balok keras yang melayang sehingga kamu bisa melalui sebuah jurang. Di sisi lain, mengubahnya menjadi gelatin mungkin akan membuat cukup membal untuk melontarkanmu ke area lain di mana peti rahasia atau bahkan sebuah gem tersembunyi. Semoga saja, game ini akan penuh dengan permainan seperti ini.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Tidak ada waktu bagi para marsupialia

Namun, tidak semua tambahan sebagus yang saya harapkan. Mulai dari yang kecil-kecil dulu. Meski terdengar keren untuk bisa bermain seperti Neo Cortex dan menunjukkan alasan dari berbagai hal yang terjadi di level-level Bandicoot, pendekatan berbeda dari Snow Way Out masih dapat ditingkatkan lagi. Versi Neo jauh lebih pendek, dan ternyata kamu akan kembali ke Crash setelah mencapai bagian di mana aksi-aksi Neo memberikan konsekuensi. Hal ini membuatmu memainkan bagian terakhir dari sebuah level yang sudah kamu mainkan sebagai Crash atau Coco sebelumnya dengan sedikit rintangan baru. Kekhawatiran pertama: kenapa mengubah perspektif seperti dan memaksa saya memainkan kembali sebuah level yang pernah saya selesaikan? Kedua: tidak masuk akal ketika muncul perubahan dan rintangan baru ke level ini dalam lini masa yang sama. Tentu saja, itu membuat levelnya sedikit berbeda, tetapi ia masih terasa sama dan membingungkan, terutama jika kamu seperti saya, yang menghabiskan terlalu banyak waktu memikirkan logika dan konsekuensi dari perjalanan waktu.

Kontrolnya tetap gila

Lalu kita sampai ke kontrol. Suka atau tidak, Crash Bandicoot 4: It's About Time terasa seperti Crash klasik, itu artinya kamu akan merasa bahwa sebagian kontrolnya tidak menentu. Termasuk sebuah lingkaran di bawah karaktermu dan musuh yang mengindikasikan kedalaman. Itu sah-sah saja, tetapi tidak membantu banyak ketika kamu tidak memiliki waktu untuk bereaksi karena input-mu tidak sesuai dengan harapan yang terpampang di layar. Kamu pun tidak mencapai target dan terjebak. Lagi, ini lebih kepada peringatan kepada kamu yang kurang nyaman dengan kontrol di Nsane Trilogy, karena penggemar akan dengan mudah bisa melakukan gerakan kompleks menggunakan apa yang disediakan oleh It's About Time.

Sederhananya: menilai dari apa yang kami coba sejauh ini, Crash Bandicoot 4: It's About Time terlihat seperti sebuah sekuel yang pantas, yang mencampur komponen utama yang kita kenal, dengan peningkatan modern yang akan menarik minat pemain baru. Saya memiliki beberapa kekhawatiran tetapi tidak cukup untuk meredam antusiasme saya terhadap kebangkitan yang ditunggu-tunggu ini, yang akan mendarat di PS4 dan Xbox One pada 2 Oktober 2020.

HQ
Crash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About TimeCrash Bandicoot 4: It's About Time

Teks terkait



Loading next content