Indonesia
Gamereactor
artikel
Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustafsson dan mesin yang digunakan untuk menciptakan Wolfenstein dan Indiana Jones

Kami merayakan 13 tahun studio Swedia MachineGames dan 8 tahun Wolfenstein baru.

HQ

Wawancara video di bawah ini dengan Jerk Gustafsson dari MachineGames difilmkan pada malam Ulang Tahun ke-8 Wolfenstein: The New Order dan dengan studio berusia 13 tahun. Oleh karena itu, kami mengambil kesempatan untuk mempelajari lebih lanjut tentang sejarah perusahaan dan kebijakan kerjanya yang diperbarui, dan tentang cara mereka membuat game, yang mungkin merupakan petunjuk yang baik tentang bagaimana Indiana Jones dan proyek masa depan lainnya akan terbentuk. Berikut transkripsinya secara lengkap.

Gamereactor: Bagaimana perasaan Anda melihat kembali proyek yang jelas-jelas berubah menjadi hit besar dan itu adalah proyek pertama Anda sebagai label, sebagai studio baru? Dan apa yang dapat Anda ceritakan kepada kami tentang bagaimana proyek itu muncul?

Jerk Gustafsson: Ya, ini sudah cukup lama sekali sekarang, kami memulai MachineGames pada tahun 2009, sebenarnya. Ketika kami mulai, kami berpikir, apa yang akan kami lakukan? Apa yang ingin kita lakukan? Jadi, tahun pertama pada dasarnya kami membuat banyak konsep game dan kami mencoba mencari penerbit yang ingin bekerja sama dengan kami. Jadi, saya pikir butuh waktu sekitar satu tahun sampai kami masuk lebih dalam ke pembicaraan dengan Bethesda. Kami mengenal orang-orang dari Bethesda sejak hari-hari Starbreeze sebenarnya karena kami berbicara dengan mereka pada waktu itu juga tentang melakukan sebuah proyek. Jelas mereka adalah salah satu penerbit yang benar-benar ingin kami ajak bekerja sama.

Kemudian, saya pikir ini adalah awal musim panas di tahun 2010, mereka bertanya kepada kami: apakah Anda ingin datang dan mengunjungi id Software dan melihat teknologi baru dan melihat apakah Anda akan tertarik untuk bekerja dengan teknologi id Software di masa depan? Jadi kami pergi ke Texas dan tinggal di sana selama beberapa minggu. Kami melihat ke editor dan alat- alatnya, dll. Itu cukup bagus bagi kami karena kami sangat dekat dengan... Karena banyak dari kami berasal dari latar belakang Quake, kami tahu banyak tentang teknologinya, kami tahu banyak tentang cara kerja editor dan bagaimana id Engine bekerja secara umum, jadi kami mendapatkan kecepatan dengan sangat cepat, yang sangat bagus.

Ini adalah iklan:
HQ

Dan kemudian pada saat itu juga mereka bertanya kepada kami: apakah kalian ingin melakukan permainan Wolfenstein? Dan jelas itu adalah sesuatu yang kami senang lakukan! (Tertawa) Ini adalah IP yang sangat klasik dan pada dasarnya adalah bapak FPS dan kami selalu menjadi studio orang pertama yang sangat kuat dan telah melakukan jenis permainan ini. Kami merasa itu sangat cocok untuk kami. Dan jelas kami merasa terhormat juga dapat melakukan sesuatu dengan IP klasik itu. Jadi, pada dasarnya kami mengadaptasi fondasi untuk seluruh permainan selama minggu-minggu itu di Id Software. Kami memiliki papan tulis di salah satu ruang konferensi di sana, saya sebenarnya masih memiliki gambar papan tulis itu. Karena pada dasarnya kita memiliki awal Orde Baru sampai akhir, semua ketukan besar, semua ketukan cerita ada di sana. Kami mengembangkannya selama tiga minggu itu dan itu juga merupakan game yang akhirnya kami kirim, yang cukup keren.

[Gambar papan tulis putih ditampilkan pada tanda waktu 3:20 dalam video] Tapi, kami datang jauh, dan tentu saja sangat menyenangkan bertemu semua pahlawan kami dari hari-hari Gempa juga, dengan Tim Willits dan Kevin Cloud, dll. Semua itu sangat menarik bagi kami.

"Kami telah melakukan cukup banyak untuk memastikan bahwa kami dapat menciptakan lingkungan yang sehat dan bahagia"

Ini adalah iklan:
Wolfenstein: The New Order

★ Kita dapat berbicara tentang genre dan bagaimana proyek papan tulis kalian sedikit kemudian. Tapi sejak saat itu Anda merilis empat, lima game. Bagaimana Anda bisa menjadi produktif dalam waktu kurang dari 10 tahun tanpa menggunakan lembur?

(Tertawa) Saya pikir industri ini telah tumbuh sedikit. Jelas 20 tahun yang lalu, atau bahkan 10-15 tahun yang lalu itu jauh lebih banyak dari kruk dan lembur ini, tetapi saya pikir kami telah tumbuh dewasa dan saya pikir tidak hanya MachineGames, tetapi industri secara keseluruhan telah tumbuh sedikit. Kami juga sedikit lebih tua sekarang (Tertawa). Orang-orang memiliki keluarga dan kita perlu memisahkan pekerjaan dari kehidupan di luar pekerjaan juga. Jadi, kami telah melakukan cukup banyak pekerjaan di sini di MachineGames untuk memastikan bahwa kami dapat menciptakan lingkungan yang sehat dan bahagia bagi tim, dan itu akan selalu menjadi proses yang berkelanjutan. Tetapi kami telah membuat kemajuan yang sangat baik dalam mengembangkan kebijakan di dalam studio untuk membantu staf kami menghindari jam kerja yang panjang ini dan periode lembur yang luas ini.

Sebagai contoh, kami memiliki jam kerja terbatas saat ini untuk memastikan bahwa orang benar-benar pergi tepat waktu. Ada juga bahwa orang-orang bersemangat tentang pekerjaan yang mereka lakukan, dan kami juga ingin mempertahankan semangat itu, tetapi saya pikir kami bisa efisien dan kami dapat memiliki periode yang sangat penting ketika Anda mencoba menyelesaikan sesuatu di mana semua orang bekerja sama sebagai tim yang mencoba bekerja menuju tujuan yang sama dan Anda mendapatkan dorongan itu bahkan tanpa menambahkan jam ekstra. Anda masih mendapatkan efisiensi yang meningkatkan itu sambil mempertahankan jam kerja reguler.

★ Apakah Anda akan mengatakan bahwa kunci dari lingkungan yang sehat itu adalah memaku keseimbangan antara gairah dari karyawan Anda dan mungkin mendorong mereka keluar dari kantor ketika pekerjaan selesai?

Ya, sampai batas tertentu. Ini adalah satu hal ketika Anda berada di tengah-tengah produksi, di mana Anda mungkin tidak melihat kemajuan yang ingin Anda lihat, segalanya berjalan agak lambat, semua hal ini. Tetapi ketika Anda melihat hal-hal datang bersama-sama, ketika Anda melihat bahwa potongan-potongan puzzle berkumpul, Anda mendapatkan dorongan ekstra itu, efisiensinya akan meningkat dan Anda akan dihargai dari keberhasilan pekerjaan yang telah Anda lakukan. Seperti yang saya katakan, Anda dapat mempertahankannya dalam delapan jam hari kerja dan kami agak murah hati juga dalam hal fleksibilitas. Kami mungkin tidak akan mendorong orang keluar dari kantor (tertawa), tetapi kami sangat berhati-hati saat ini untuk memastikan bahwa orang tidak bekerja terlalu banyak dan bahwa mereka tinggal dalam jam-jam kantor.

★ Anda telah menyebutkan bahwa MachineGames telah berkembang dalam beberapa tahun terakhir. Bagaimana Anda terstruktur saat ini? Bagaimana Anda menangani tim? Saya tidak tahu apakah ada beberapa tim yang dapat bergabung untuk bekerja sama atau mereka dapat berpisah? Bagaimana Anda akan mengatakan bahwa struktur telah berevolusi selama delapan tahun terakhir?

Itu bisa sulit dijawab. Lingkungan tempat kami beroperasi sangat dinamis dan kami juga harus dapat beradaptasi berdasarkan fase dalam produksi. Ini terlihat agak berbeda dari pra produksi dibandingkan dengan ketika Anda menjelang akhir proyek. Tetapi secara umum kami diatur dalam tim lintas departemen dan juga departemen tunggal. Tim lintas departemen, sebagai contoh, dapat menjadi sekelompok orang yang bertanggung jawab atas bagian permainan. Untuk sebagian lingkungan, misalnya. Ini kemudian akan mencakup desainer tingkat, seniman lingkungan, seniman prop, dll. Dan kemudian kami juga memiliki beberapa departemen yang bekerja lebih sebagai satu unit dalam mendukung tim lain, seperti departemen seni konsep atau departemen audio.

Jadi, ini sedikit berbeda berdasarkan jenis departemen apa itu dan fase apa yang saat ini sedang kami kembangkan. Tapi jelas kami selalu belajar, dan kami beroperasi sedikit berbeda sekarang daripada yang kami lakukan 10 tahun yang lalu, dan bahkan jika Anda melihat 20 tahun yang lalu itu sangat berbeda, Anda akan selalu terus membuat kesalahan dan akan selalu ada hal-hal yang harus ditingkatkan dalam hal bagaimana kami mengoperasikan studio. Terutama saat kita tumbuh, orang-orang baru masuk ... Semua hal ini juga. Ada banyak pekerjaan yang perlu dilakukan untuk memastikan bahwa semua orang memahami budaya di studio, semua orang mengerti bagaimana kami beroperasi... Ini adalah proses yang berkelanjutan pada dasarnya.

Wolfenstein: The New Order

★ Baiklah, mari kita bicara sedikit tentang game itu sendiri. Saya tahu masih terlalu dini untuk berbicara tentang Indiana Jones, tetapi [Todd] Howard sendiri menegaskan bahwa dia sedang mengerjakan ceritanya, dll. Jadi, apa yang Anda katakan tentang film-film itu? Apa yang akan Anda katakan adalah favorit Anda? Apa yang akan Anda katakan adalah inti dari Indiana Jones?

Bagi saya itu akan menjadi Raiders of the Lost Ark, tentu saja. Di sinilah karakter utama didirikan, dan kemudian mereka menciptakan pilar-pilar yang pada dasarnya berdiri di atas film-film lainnya. Saya juga berpikir ini adalah film terbaik, ini adalah film petualangan klasik. Kami melihat cukup banyak pada Raiders of the Lost Ark ketika kami mengembangkan game.

★ Kami telah mengatakan bahwa kami telah tumbuh lebih tua dan film-film itu sudah cukup tua. Ada film yang lebih baru dan akan ada film yang lebih baru yang sudah dekat. Menurut Anda bagaimana waktu yang telah berlalu dan film baru yang keluar dapat mengubah persepsi dalam budaya pop tentang Indiana Jones saat ini?

Ya Tuhan, itu pertanyaan yang sulit. Saya yakin itu akan sampai batas tertentu, dan saya yakin [Kingdom of the] Crystal Skull melakukannya juga sampai batas tertentu, tetapi saya sendiri tidak terlalu memikirkannya. Jelas kita melihat semua hal, kita melihat film-filmnya, tetapi tidak hanya film-filmnya, kita cukup banyak melihat game-game lama, buku komik.... Kita hanya perlu memastikan bahwa, apa pun yang kita lakukan, itu sesuai dengan pengetahuan dan kita menceritakan sebuah kisah yang bekerja dengan pengetahuan dan itu sama sekali tidak bertentangan dengan pengetahuan. Tapi, ketika datang ke favorit pribadi saya, ya itu Raiders [dari Lost Ark]. Saya juga sangat menyukai The Last Crusade, saya pikir itu sangat bagus dengan Sean Connery di film itu. Tetapi ada banyak hal bagus di hampir semua film, Anda hanya perlu menemukan potongan-potongan yang ingin Anda gunakan.

"Elemen co-op dan RPG Youngblood telah menjadi pembelajaran yang sangat baik bagi kami (...) dan kami sekarang dilengkapi sebagai studio"

★ Saya sangat ingin belajar lebih banyak tetapi itu akan terjadi dalam waktu dekat, saya harap. Anda telah menyebutkan bahwa Anda pandai FPS dan kami dapat membuktikannya, tetapi bagaimana menurut Anda MachineGames dalam hal fleksibilitas dengan genre yang dapat Anda gunakan?

Hmmm... Kami melakukan eksperimen cukup banyak dengan Youngblood. Kami masih melihat bahwa itu di antara judul-judul kami yang lebih besar. Ini masih merupakan game yang lebih kecil, jadi kami mengambil kebebasan untuk bereksperimen sedikit lebih banyak dan mencoba hal-hal seperti co-op, dll, dan menambahkan beberapa elemen RPG. Itu adalah pembelajaran yang sangat baik bagi kami, dan saya pikir dengan melakukan game itu dan dengan mengembangkan game itu, juga bekerja sama dengan Arkane Studios pada game itu kami belajar cukup banyak. Saya pikir kami mungkin tidak bereksperimen begitu banyak di masa depan seperti yang kami lakukan secara khusus dengan permainan itu, tetapi kami tahu sekarang bahwa kami diperlengkapi sebagai studio untuk membuat sesuatu dan melakukan sesuatu dan menciptakan hal-hal yang sedikit di luar zona nyaman kami, yang menurut saya itu bagus. Kami memiliki banyak peluang bagus di masa depan untuk melakukan hal-hal yang sedikit berbeda dari apa yang telah kami lakukan sebelumnya sambil tetap mempertahankan inti dari apa itu MachineGames dan apa game kami.

Wolfenstein: The New Order

★ Berbicara tentang hal-hal yang mungkin sedikit berbeda dengan apa yang Anda lakukan sebelumnya, misalnya, kita telah berbicara tentang Wolfenstein. Kembali ke game-game itu, apakah ada sesuatu yang ingin Anda kembalikan dan sesuaikan sekarang mengingat pengetahuan, wawasan, dan pengetahuan tambahan serta cara Anda bekerja sekarang?

Oh ya, ada banyak hal! (Tertawa). Saya pikir Youngblood adalah contoh yang baik. Ada banyak hal yang sangat saya sukai yang kami lakukan, karena itu juga bagus, Anda harus membiarkan diri Anda mengambil risiko, Anda perlu membiarkan diri Anda mencoba hal-hal baru, dan saya pikir itu bagus. Sama halnya dengan game VR yang kami libatkan juga, Cyberpilot adalah contohnya, itu juga merupakan penyimpangan besar dari apa yang biasanya kami lakukan.

Jadi, ada banyak hal yang ingin Anda lakukan secara berbeda ketika Anda melihat ke belakang. Itu berlaku untuk semua game yang Anda lakukan dan semua game yang telah kami lakukan, sejak itu kembali dengan hari-hari Starbreeze Studios dengan Riddick dan Darkness. Tetapi ada juga begitu banyak hal yang Anda banggakan dan bahwa Anda pikir Anda telah melakukannya dengan baik dan Anda ingin terus fokus pada hal itu juga.

Jadi, saya pikir melihat ke belakang hal-hal yang Anda sesali atau yang Anda harap Anda akan lakukan dengan lebih baik, Anda mencoba untuk belajar dari, dan hal-hal yang Anda rasa telah Anda lakukan dengan baik, ini berhasil, kita harus terus melakukan ini, kemudian Anda mencoba untuk terus melakukan itu, tetapi cobalah untuk memperbaikinya sebagai gantinya. Jadi, apa pun itu, bahkan jika itu adalah kesalahan besar yang telah Anda buat, kami masih menarik pembelajaran darinya. Kesalahan-kesalahan itulah yang sebenarnya membuat kita menjadi studio yang lebih baik dari waktu ke waktu. Saya tidak benar-benar menyesali apa pun, meskipun ada hal-hal spesifik yang saya harap akan kita lakukan secara berbeda, dan itu sering terjadi.

Wolfenstein: The New Order

★ Jadi, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, itu adalah waralaba besar-besaran tidak peduli bagaimana Anda melihatnya, dan kami telah berbicara tentang papan tulis. Bagaimana kalian mendekati properti ini dengan begitu banyak bahan pokok, begitu banyak persepsi seperti yang telah kita diskusikan dengan Wolfenstein dan Indiana Jones? Bagaimana kalian memulai tiga minggu pertama yang Anda sebutkan dalam hal konseptualisasi, mungkin mendekonstruksi apa esensi sebenarnya dari properti tersebut dan mencoba menempatkan konsep permainan di tempatnya? Bagaimana Anda mendekati proses itu dengan sifat-sifat besar seperti itu?

(Tertawa) Saya pikir melihat kembali Orde Baru, kita biasanya mulai dengan cerita, dengan apa yang ingin kita capai dengan ceritanya, tetapi ketika datang ke Wolfenstein kita menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan bagaimana kita dapat membuat karakter ini. Pada dasarnya membantu pahlawan aksi klasik ini, B.J., hampir tipe Schwarzenegger dari game sebelumnya, dan bagaimana kita bisa membuat karakter ini sedikit lebih dalam, memahaminya sedikit lebih banyak, bagaimana kita bisa mengembangkan alur ceritanya ke depan. Ada banyak pekerjaan yang dilakukan untuk itu. Juga, tentu saja banyak penelitian, banyak waktu yang dihabiskan untuk melihat game yang lebih tua dan semua hal ini.

Tetapi secara umum ini sebagian besar tentang mengatur segala sesuatu yang kita butuhkan untuk proyek, mencari tahu momen-momen kunci dari narasi, apa tujuan utama dari cerita, mengidentifikasi ketukan cerita besar ini, semua elemen gameplay yang penting, dan juga identitas visual permainan.

Ini banyak hal tentu saja pada saat yang sama (tertawa), tetapi kami biasanya mulai dengan papan tulis itu dan kami berkata: kami ingin memulai di sini, kemudian kami ingin pergi ke sini, dan kami memiliki acara besar ini di sini, dan kemudian kami memiliki alur cerita itu dan itulah dasar dari permainan. Kami biasanya sangat pandai berpegang pada apa yang akan kami lakukan, jadi ketika Anda akan melihat gambar ini nanti Anda akan melihat bahwa ini adalah permainan Orde Baru dari awal hingga akhir. Jelas hal-hal berubah selama pengembangan, kadang-kadang Anda perlu memotong barang-barang karena Anda tidak punya waktu, kadang-kadang Anda ingin menambahkan barang-barang karena Anda menemukan: "Oh, ini bekerja dengan cara yang baik, kita harus menggunakannya lebih banyak", semua hal ini. Tapi, ketika datang ke ketukan cerita besar kami cukup konsisten.

"Untuk permainan dunia terbuka, kami kemungkinan besar akan melihat bagaimana kami dapat bercabang cerita dengan cara yang baik"

★ Mungkin menerapkan filosofi itu ke FPS adalah cara Anda benar-benar menambahkan genre dan mendefinisikan ulang genre dalam 10 tahun terakhir, dan lebih banyak lagi sebelumnya dengan nama yang berbeda. Filosofi yang sama yang baru saja Anda jelaskan dan cara kerja yang sama dengan game, apakah Anda akan menerapkan bahwa "pertama, apa yang ingin kami sampaikan, dan kemudian ketukan gameplay penting yang baru saja Anda definisikan" ke, katakanlah, game dunia terbuka, game multipemain, karena Anda pertama dan terutama adalah studio naratif, atau apakah itu akan mengambil pendekatan yang sama sekali berbeda?

Dalam beberapa hal pendekatan yang berbeda, ya. Kami memang bereksperimen dengan itu sedikit di Youngblood dan kami akan terus melihat beberapa pembaruan ini di masa depan juga, meskipun saya pikir untuk game yang sedang kami kerjakan sekarang kami mencoba untuk tetap berpegang pada apa yang kami tahu bahwa kami pandai. Tapi selalu ada ruang untuk eksplorasi, dan jika itu akan menjadi game multipemain maka tentu saja fokusnya kemungkinan besar akan pada aspek pemotretannya dan memastikan bahwa kita dapat fokus pada loop gameplay inti itu, dan memastikan bahwa kita memperbaiki dan mengaturnya sebelum kita melakukan hal lain.

Jika itu akan menjadi game dunia terbuka, kemungkinan besar kita akan melihat bagaimana kita dapat bercabang cerita dengan cara yang baik, karena bahkan jika Anda memiliki cerita titik A ke titik B dalam game dunia terbuka, Anda masih ingin memastikan bahwa semua yang Anda lakukan di luar alur cerita utama itu bermanfaat bagi cerita dan berkontribusi untuk melakukan keseluruhan cerita game, Kanan? Jadi, saya pikir Anda masih harus tetap berpegang pada fondasi itu terlepas dari itu adalah game multipemain, game dunia terbuka, atau hanya game point A to point B pemain tunggal klasik yang digerakkan oleh cerita.

★ Tentu saja. Apa yang bisa saya katakan? Terima kasih banyak atas waktu Anda,. Ini telah menjadi percakapan yang indah dan kami sangat menantikan untuk mempelajari lebih lanjut tentang proyek Anda berikutnya. Dan selamat ulang tahun Orde Baru ke-8.

Terima kasih, saya bahkan tidak tahu itu! (Tertawa). Tapi sekarang ketika Anda mengatakannya, ya! 8 tahun yang lalu, waktu benar-benar berlalu.

Teks terkait



Loading next content